2015年10月25日星期日

Blender 用户设置建议

打开用户设置窗口的命令在【Info】File > User Preferences... [Ctrl-Alt-U],标签内容如下图:

Interface 界面

Interface 界面
  • Display: [√] Tooltips 显示工具提示。
  • Display: [ ] Python Tooltips 显示工具对应Python命令。 
  • Warning > [√] Prompt Quit 关闭软件时提示保存文件。
  • View Manipulation: [ ] Cursor Depth 用光标确定深度值。
  • View Manipulation: [√] Auto Depth 用鼠标所指物体确定深度值。
  • View Manipulation: [√] Zoom To Mouse Position 在鼠标位置进行缩放。
  • View Manipulation: [√] Rotate Around Selection 围绕选择物体旋转。
  • View Manipulation: [√] Auto Perspective 自动切换透视模式。
  • [ ] Show Splash 显示欢迎画面。

Editing 编辑

Editing 编辑
  • Undo: [√] Global Undo 全局撤销。
  • Undo: {Steps:256} 最大返回次数。
  • Grease Pencil: [√] Smooth Stroke 平滑蜡笔工具笔画线条。
  • Grease Pencil: [√] Simplify Stroke 简化蜡笔工具线条采样。
  • Keyframing: [ ] Only Insert Needed 手动插入时仅在需要关键帧的位置上插入。
  • Keyframing: [√] Only Insert Available 自动插入时只在可用曲线上插入关键帧。

Input 输入

Input 输入
  • Presets: {Presets} Blender提供了类似3DMax和Maya操作的热键预设,但这样就会有很多实用的功能无法通过热键实现了,因此还是建议使用系统默认预设。
  • Mouse: [√] Emulate 3 Button Mouse 用[Alt+LMB/Pen]来模拟鼠标中键的旋转视图操作,为数位板操作提供方便。
  • Mouse: [√] Continuous Grab 持续拖拽
  • Select With: {Right} 可能大多数初次接触Blender的人对它的右键选择操作感到很不习惯。这样设置主要是为了在给多个物体进行绘制或雕刻时,可以用右键切换物体而不中断绘制/雕刻功能,是一种高效工作的方法。因此建议保留这种设置,可以避免一些问题。
  • 3D View > 3D View (Global) > [√] Set 3D Cursor 3D光标是Blender中的一个特殊概念,可以用来作为新建物体的原点位置,或在对齐/变换操作中作为参考点起作用。可惜在透视视图中很难通过鼠标对它进行精确定位,正确的用法是在正交视图中,或通过吸附命令(Shift+S)进行定位。


    Add-ons 插件 

    Add-ons 插件
    软件自带的插件可以通过点击插件右侧的勾选框激活或禁用,第三方的插件可以点击 {从文件安装…} 按钮安装,所属“User”类别。点击 {查看文档} 按钮可以了解每个插件的功能及使用说明,{移除} 按钮用于删除自行安装的第三方插件。
    下面介绍一些比较好用的插件,可以根据你的需要进行选用。

    File 文件

    File 文件
    • File Paths: Temp 指定软件自动保存的临时文件夹存放位置。
    • File Paths: Image Editor 指定软件进行图像编辑时调用的外部图像编辑程序。
    • Auto Execution: Auto Run Python Scripts 自动运行Python脚本。 
    • Save & Load: [ ] Load UI 打开文件时不导入文件中的UI设置。
    • Save & Load: [√] Show Thumbnails 显示缩略图
    • Save & Load: {Save Versions: 3} 软件可保留的最近保存版本数量,与最后保存的版本存放在同一个文件夹下,修改一下扩展名即可打开。
    • Auto Save: [√] Auto Save Temporary Files 根据设置的时间间隔自动保存当前文件到临时文件夹。

    System 系统

    System 系统
    • Compute Deviec: {CDUA} 用显卡进行渲染运算。
    • Compute Deviec: Opensubdiv compute: GLSL Compute 用GPU进行Opensubdiv运算,可有效提高细分模型的实时渲染帧数。
    • Anisotropic Filtering > [√] VBOs 启用物体的顶点缓存来渲染视图(消耗内存)
    • Window Draw Method: {Multisample: 2} 视窗抗锯齿
    • Text Draw Options: [√] Text Anti-aliasing 文本抗锯齿
    • [√] International Fonts 启用国际化语言支持
      Language: {Simplified Chinese (简体中文)}
      Translate: {Tooltips} 启用工具提示翻译,不建议启用界面{Interface}翻译,因为部分工具对其支持的不够好,例如[Space]快速命令和Rigging: Rigify插件。另外在学习英文教程时查找命令也会不太方便,如果遇到困难切换一下就可以了。

    全部设置完毕后,记得点击窗口右下角的Save User Settings保存设置。
    如果你想恢复系统初始设置,最简单的方法是删除用户设置文件,Win系统文件位置在:C:\Users\UserName\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.76\config\userpref.blend

    2015年8月26日星期三

    ZBrush Topology 方法比较

    在 ZBrush 中 Topology 的方法主要有三种:
    1. ZSphere 的 Topology 扩展
    2. Topology 笔刷 [B T O]
    3. Geometry > ZRemesher 工具
    下面对这三种方法做一个简单的介绍


    ZSphere 的 Topology 扩展

    有两种方法加载原始模型:
    1. 在原始模型的 SubTool 中 Append 一个 ZSphere,然后选择这个 ZSphere。
    2. 创建一个 ZSphere,点击 Rigging > Select Mesh 加载原始模型。
    激活 Topology > Edit Topology 就可以开始在原始模型上进行拓扑。

    在 Draw 模式中鼠标每点击一次创建一个顶点,连续点击就可以创建线段,闭合的线段形成面。[ Ctrl+LMB ] 确定起点,[ Alt+LMB ] 删除顶点或边线。
    在 Move 模式中可以调整顶点的位置。

    Topology > Select Topo 选择一个拓扑模型继续拓扑。
    Topology > Max Strip Length 拓扑模型支持的最大多边面的边线数量。
    Topology > Skin Thickness 拓扑模型的厚度。

    Adaptive Skin > Preview [A] 切换实体显示。
    Adaptive Skin > Density 拓扑模型实体化的细分级别。

    Unified Skin > Make Unified Skin 创建实体显示的拓扑模型。

    小结:以创建点为基础的拓扑工具,效率低下。

    Topology 笔刷 [B T O]

    注意事项:原始模型不能有细分级别。

    直接在原始模型上绘制拓扑线,线段交叉区域形成橘色拓扑面。
    在绿色节点处开始绘制可以延长拓扑线。
    [Shift+LMB] 绘制直线;拖拽超出模型则生成循环线。
    [Alt+LMB] 删除拓扑线;在拓扑线外拖拽可以删除所有多余的拓扑线。
    [LMB] 转换为实体模型;模型厚度由笔刷尺寸控制。
    注意:在转换前如果隐藏原始模型的其它部分,则拓扑结构会直接应用到原始模型上。

    SubTool > Split > Split To Parts 分离拓扑模型。

    小结:节点位置无法修改,所以不实用。


    Geometry > ZRemesher 工具

    Geometry > Freze Subdivision Levels 激活可以保留原模型的细分级别。

    ZRemesherGuides 笔刷 [B Z R]:用曲线来标记简化模型的布线方向。
    在绿色节点处开始绘制可以延长标记线。
    [Shift+LMB] 绘制直线;拖拽超出模型则生成循环线。
    [Alt+LMB] 删除所有标记线;拖拽可以删除越过的标记线。
    [LMB] 删除所有标记线。

    ZRemesher > FreezeBorder 可用于只优化模型显示的部分。(保持与隐藏部分的连续性)
    ZRemesher > KeepGroups 保持原模型分组
    ZRemesher > Half / Same / Double 面数减半/保持相同/加倍
    ZRemesher > Adapt 保持细节;AdaptiveSize 保持细节尺寸
    ZRemesher > Curves Strength 标记线的影响程度;100时可以将循环线作为分组界限。

    小结:优化模型非常有效率,但部分细节还需要人工调整。



    2015年7月18日星期六

    ZBursh 岩石雕刻技巧

    学习要点:




    岩石结构大体上可以划分为3个部分:

    ·轮廓剪影(蓝色线条
    ·块面结构(红色线条
    ·裂缝和表面细节(黄色块和线条







    笔刷的选择和使用说明:
    • Move Topological [B,M,T]
    • ClayTubes [B,C,T] 
    • TrimAdaptive [B,T,A]
    • TrimDynamic [B,T,D]
    • TrimSmoothBorder [B,T,B] 这个笔刷不是默认笔刷,文件位置在ZBrushes/Trim/TrimSmoothBorder.zbp
    • Orb_Cracks [B,O] / Slash3 [B,S,3] Orb_Cracks不是默认笔刷,可以从这里下载 
    三个Trim笔刷的区别在于:
    • TrimAdaptive可以绘制出非常平整的表面(边缘非常清晰),但是在个别角度绘制时会有问题,使用时要小心,尽量一笔一笔慢慢进行。
    • TrimDynamic可控性好,效果较为柔和,是最常用的笔刷。另外也可以用来在凹凸不平的表面做“磨平”效果。
    • TrimSmoothBorder可控性较差,但更容易出现“戏剧性”效果,使用技巧是通过调整笔刷大小来丰富变化,熟练后可以使作品更加生动。
    • 除此之外hPolish [B,H]和Flatten [B,F,A]使用起来效果和TrimDynamic比较接近,其中差别需要亲自试用一下才能体会得到。
      小提示:在笔刷选择窗口中[Ctrl+Alt+LMB]点击笔刷图标后,可以给笔刷设置快捷键,(通常我会设置为数字键)这样在绘制中直接按快捷键即可切换笔刷。

      笔刷绘制的技巧就是大块的面积尽量使用大尺寸的笔刷,每一笔都慢慢绘制,尽量保持用力均匀,避免出错。变化部分可以尝试使用不同的Alpha来增加笔触和变化。

        第一步:绘制轮廓和块面结构

        在这个步骤中将模型转换为DynaMesh,Resolution从64开始逐步提升到128。
        完成后先在SubTool中复制一份,用ZRemesher工具简化模型。
        细分简化后的模型,再用SubTool > Project将DynaMesh上的细节映射到细分模型的高精度级别上。

        第二步:绘制裂缝和表面细节

        到这里你还可以继续添加更多的结构细节,包括裂缝的处理。
        裂缝建议使用Orb_Cracks,较大的裂痕也可以考虑使用遮罩加移动工具来处理。

        小提示:在绘制过程中尽量不要使用Smooth笔刷,改用TrimDynamic来替代它的作用。

        表面细节的绘制大致上有两种方法:
        1. 用一张岩石贴图生成一张HeightMap做Alpha来进行细节绘制,需要调整两个参数:
          Radial Fade(放射性渐变)用于控制边缘模糊程度
          Mid Value(中间值)0表示白色凸起,1表示黑色凹陷,中间范围两个都起作用。
        2. 用Surface > Noise命令来生成随机表面细节,MaskbyNoise转换为Mask后,用移动工具把模型往一个方向移动,来生成自然的纹理。
          在NoiseMaker面板需要条件的内容包括:
          Noise Scale 控制噪点尺寸
          Strength 控制噪点强度
          Noise Curve 控制噪点变化
        有时也许需要复制几个模型拼合到一起做变化,调整完成后简化步骤如下:
        1. SubTool > Duplicate 给每个子工具复制一个高精度版本备用。
        2. SubTool > Merge 合并子工具。
        3. Polygroups > Group Masked Clear Mask 清除合并后模型的所有多边形分组。
        4. Geometry > Dynamesh 利用动态细分工具进行融合。
        5. Geometry > ZRemesher 精简融合后的模型。
        6. Geometry > Divide 给模型增加细分级别。
        7. SubTool > Project 映射备份的高精度细节。
        第三步:分UV并烘焙贴图

        将模型的细分级别降低到1级,用Zplugin > UV Master > Unwarp命令即可自动分UV。
        点击Tool > UV Map > Morph UV 命令并激活 Draw Polyframe [Shift+F]可以用平面的方式检查UV。

        烘焙贴图工具在Zplugin > Multi Map Exporter,激活对应贴图类型,点击Create All Maps即可。点击Export Options可以设置贴图参数,具体细节就不在这里赘述了。