
岩石结构大体上可以划分为3个部分:
·轮廓剪影(蓝色线条)
·块面结构(红色线条)
·裂缝和表面细节(黄色块和线条)
笔刷的选择和使用说明:
- Move Topological [B,M,T]
- ClayTubes [B,C,T]
- TrimAdaptive [B,T,A]
- TrimDynamic [B,T,D]
- TrimSmoothBorder [B,T,B] 这个笔刷不是默认笔刷,文件位置在ZBrushes/Trim/TrimSmoothBorder.zbp
- Orb_Cracks [B,O] / Slash3 [B,S,3] Orb_Cracks不是默认笔刷,可以从这里下载
- TrimAdaptive可以绘制出非常平整的表面(边缘非常清晰),但是在个别角度绘制时会有问题,使用时要小心,尽量一笔一笔慢慢进行。
- TrimDynamic可控性好,效果较为柔和,是最常用的笔刷。另外也可以用来在凹凸不平的表面做“磨平”效果。
- TrimSmoothBorder可控性较差,但更容易出现“戏剧性”效果,使用技巧是通过调整笔刷大小来丰富变化,熟练后可以使作品更加生动。
- 除此之外hPolish [B,H]和Flatten [B,F,A]使用起来效果和TrimDynamic比较接近,其中差别需要亲自试用一下才能体会得到。
笔刷绘制的技巧就是大块的面积尽量使用大尺寸的笔刷,每一笔都慢慢绘制,尽量保持用力均匀,避免出错。变化部分可以尝试使用不同的Alpha来增加笔触和变化。
在这个步骤中将模型转换为DynaMesh,Resolution从64开始逐步提升到128。
完成后先在SubTool中复制一份,用ZRemesher工具简化模型。
细分简化后的模型,再用SubTool > Project将DynaMesh上的细节映射到细分模型的高精度级别上。
第二步:绘制裂缝和表面细节
到这里你还可以继续添加更多的结构细节,包括裂缝的处理。
裂缝建议使用Orb_Cracks,较大的裂痕也可以考虑使用遮罩加移动工具来处理。
小提示:在绘制过程中尽量不要使用Smooth笔刷,改用TrimDynamic来替代它的作用。
表面细节的绘制大致上有两种方法:
完成后先在SubTool中复制一份,用ZRemesher工具简化模型。
细分简化后的模型,再用SubTool > Project将DynaMesh上的细节映射到细分模型的高精度级别上。
第二步:绘制裂缝和表面细节
到这里你还可以继续添加更多的结构细节,包括裂缝的处理。
裂缝建议使用Orb_Cracks,较大的裂痕也可以考虑使用遮罩加移动工具来处理。
小提示:在绘制过程中尽量不要使用Smooth笔刷,改用TrimDynamic来替代它的作用。
表面细节的绘制大致上有两种方法:
- 用一张岩石贴图生成一张HeightMap做Alpha来进行细节绘制,需要调整两个参数:
Radial Fade(放射性渐变)用于控制边缘模糊程度
Mid Value(中间值)0表示白色凸起,1表示黑色凹陷,中间范围两个都起作用。 - 用Surface > Noise命令来生成随机表面细节,MaskbyNoise转换为Mask后,用移动工具把模型往一个方向移动,来生成自然的纹理。
在NoiseMaker面板需要条件的内容包括:
Noise Scale 控制噪点尺寸
Strength 控制噪点强度
Noise Curve 控制噪点变化
- SubTool > Duplicate 给每个子工具复制一个高精度版本备用。
- SubTool > Merge 合并子工具。
- Polygroups > Group Masked Clear Mask 清除合并后模型的所有多边形分组。
- Geometry > Dynamesh 利用动态细分工具进行融合。
- Geometry > ZRemesher 精简融合后的模型。
- Geometry > Divide 给模型增加细分级别。
- SubTool > Project 映射备份的高精度细节。
第三步:分UV并烘焙贴图
将模型的细分级别降低到1级,用Zplugin > UV Master > Unwarp命令即可自动分UV。
点击Tool > UV Map > Morph UV 命令并激活 Draw Polyframe [Shift+F]可以用平面的方式检查UV。
点击Tool > UV Map > Morph UV 命令并激活 Draw Polyframe [Shift+F]可以用平面的方式检查UV。
烘焙贴图工具在Zplugin > Multi Map Exporter,激活对应贴图类型,点击Create All Maps即可。点击Export Options可以设置贴图参数,具体细节就不在这里赘述了。
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