2015年10月25日星期日

Blender 用户设置建议

打开用户设置窗口的命令在【Info】File > User Preferences... [Ctrl-Alt-U],标签内容如下图:

Interface 界面

Interface 界面
  • Display: [√] Tooltips 显示工具提示。
  • Display: [ ] Python Tooltips 显示工具对应Python命令。 
  • Warning > [√] Prompt Quit 关闭软件时提示保存文件。
  • View Manipulation: [ ] Cursor Depth 用光标确定深度值。
  • View Manipulation: [√] Auto Depth 用鼠标所指物体确定深度值。
  • View Manipulation: [√] Zoom To Mouse Position 在鼠标位置进行缩放。
  • View Manipulation: [√] Rotate Around Selection 围绕选择物体旋转。
  • View Manipulation: [√] Auto Perspective 自动切换透视模式。
  • [ ] Show Splash 显示欢迎画面。

Editing 编辑

Editing 编辑
  • Undo: [√] Global Undo 全局撤销。
  • Undo: {Steps:256} 最大返回次数。
  • Grease Pencil: [√] Smooth Stroke 平滑蜡笔工具笔画线条。
  • Grease Pencil: [√] Simplify Stroke 简化蜡笔工具线条采样。
  • Keyframing: [ ] Only Insert Needed 手动插入时仅在需要关键帧的位置上插入。
  • Keyframing: [√] Only Insert Available 自动插入时只在可用曲线上插入关键帧。

Input 输入

Input 输入
  • Presets: {Presets} Blender提供了类似3DMax和Maya操作的热键预设,但这样就会有很多实用的功能无法通过热键实现了,因此还是建议使用系统默认预设。
  • Mouse: [√] Emulate 3 Button Mouse 用[Alt+LMB/Pen]来模拟鼠标中键的旋转视图操作,为数位板操作提供方便。
  • Mouse: [√] Continuous Grab 持续拖拽
  • Select With: {Right} 可能大多数初次接触Blender的人对它的右键选择操作感到很不习惯。这样设置主要是为了在给多个物体进行绘制或雕刻时,可以用右键切换物体而不中断绘制/雕刻功能,是一种高效工作的方法。因此建议保留这种设置,可以避免一些问题。
  • 3D View > 3D View (Global) > [√] Set 3D Cursor 3D光标是Blender中的一个特殊概念,可以用来作为新建物体的原点位置,或在对齐/变换操作中作为参考点起作用。可惜在透视视图中很难通过鼠标对它进行精确定位,正确的用法是在正交视图中,或通过吸附命令(Shift+S)进行定位。


    Add-ons 插件 

    Add-ons 插件
    软件自带的插件可以通过点击插件右侧的勾选框激活或禁用,第三方的插件可以点击 {从文件安装…} 按钮安装,所属“User”类别。点击 {查看文档} 按钮可以了解每个插件的功能及使用说明,{移除} 按钮用于删除自行安装的第三方插件。
    下面介绍一些比较好用的插件,可以根据你的需要进行选用。

    File 文件

    File 文件
    • File Paths: Temp 指定软件自动保存的临时文件夹存放位置。
    • File Paths: Image Editor 指定软件进行图像编辑时调用的外部图像编辑程序。
    • Auto Execution: Auto Run Python Scripts 自动运行Python脚本。 
    • Save & Load: [ ] Load UI 打开文件时不导入文件中的UI设置。
    • Save & Load: [√] Show Thumbnails 显示缩略图
    • Save & Load: {Save Versions: 3} 软件可保留的最近保存版本数量,与最后保存的版本存放在同一个文件夹下,修改一下扩展名即可打开。
    • Auto Save: [√] Auto Save Temporary Files 根据设置的时间间隔自动保存当前文件到临时文件夹。

    System 系统

    System 系统
    • Compute Deviec: {CDUA} 用显卡进行渲染运算。
    • Compute Deviec: Opensubdiv compute: GLSL Compute 用GPU进行Opensubdiv运算,可有效提高细分模型的实时渲染帧数。
    • Anisotropic Filtering > [√] VBOs 启用物体的顶点缓存来渲染视图(消耗内存)
    • Window Draw Method: {Multisample: 2} 视窗抗锯齿
    • Text Draw Options: [√] Text Anti-aliasing 文本抗锯齿
    • [√] International Fonts 启用国际化语言支持
      Language: {Simplified Chinese (简体中文)}
      Translate: {Tooltips} 启用工具提示翻译,不建议启用界面{Interface}翻译,因为部分工具对其支持的不够好,例如[Space]快速命令和Rigging: Rigify插件。另外在学习英文教程时查找命令也会不太方便,如果遇到困难切换一下就可以了。

    全部设置完毕后,记得点击窗口右下角的Save User Settings保存设置。
    如果你想恢复系统初始设置,最简单的方法是删除用户设置文件,Win系统文件位置在:C:\Users\UserName\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.76\config\userpref.blend

    2015年8月26日星期三

    ZBrush Topology 方法比较

    在 ZBrush 中 Topology 的方法主要有三种:
    1. ZSphere 的 Topology 扩展
    2. Topology 笔刷 [B T O]
    3. Geometry > ZRemesher 工具
    下面对这三种方法做一个简单的介绍


    ZSphere 的 Topology 扩展

    有两种方法加载原始模型:
    1. 在原始模型的 SubTool 中 Append 一个 ZSphere,然后选择这个 ZSphere。
    2. 创建一个 ZSphere,点击 Rigging > Select Mesh 加载原始模型。
    激活 Topology > Edit Topology 就可以开始在原始模型上进行拓扑。

    在 Draw 模式中鼠标每点击一次创建一个顶点,连续点击就可以创建线段,闭合的线段形成面。[ Ctrl+LMB ] 确定起点,[ Alt+LMB ] 删除顶点或边线。
    在 Move 模式中可以调整顶点的位置。

    Topology > Select Topo 选择一个拓扑模型继续拓扑。
    Topology > Max Strip Length 拓扑模型支持的最大多边面的边线数量。
    Topology > Skin Thickness 拓扑模型的厚度。

    Adaptive Skin > Preview [A] 切换实体显示。
    Adaptive Skin > Density 拓扑模型实体化的细分级别。

    Unified Skin > Make Unified Skin 创建实体显示的拓扑模型。

    小结:以创建点为基础的拓扑工具,效率低下。

    Topology 笔刷 [B T O]

    注意事项:原始模型不能有细分级别。

    直接在原始模型上绘制拓扑线,线段交叉区域形成橘色拓扑面。
    在绿色节点处开始绘制可以延长拓扑线。
    [Shift+LMB] 绘制直线;拖拽超出模型则生成循环线。
    [Alt+LMB] 删除拓扑线;在拓扑线外拖拽可以删除所有多余的拓扑线。
    [LMB] 转换为实体模型;模型厚度由笔刷尺寸控制。
    注意:在转换前如果隐藏原始模型的其它部分,则拓扑结构会直接应用到原始模型上。

    SubTool > Split > Split To Parts 分离拓扑模型。

    小结:节点位置无法修改,所以不实用。


    Geometry > ZRemesher 工具

    Geometry > Freze Subdivision Levels 激活可以保留原模型的细分级别。

    ZRemesherGuides 笔刷 [B Z R]:用曲线来标记简化模型的布线方向。
    在绿色节点处开始绘制可以延长标记线。
    [Shift+LMB] 绘制直线;拖拽超出模型则生成循环线。
    [Alt+LMB] 删除所有标记线;拖拽可以删除越过的标记线。
    [LMB] 删除所有标记线。

    ZRemesher > FreezeBorder 可用于只优化模型显示的部分。(保持与隐藏部分的连续性)
    ZRemesher > KeepGroups 保持原模型分组
    ZRemesher > Half / Same / Double 面数减半/保持相同/加倍
    ZRemesher > Adapt 保持细节;AdaptiveSize 保持细节尺寸
    ZRemesher > Curves Strength 标记线的影响程度;100时可以将循环线作为分组界限。

    小结:优化模型非常有效率,但部分细节还需要人工调整。



    2015年7月18日星期六

    ZBursh 岩石雕刻技巧

    学习要点:




    岩石结构大体上可以划分为3个部分:

    ·轮廓剪影(蓝色线条
    ·块面结构(红色线条
    ·裂缝和表面细节(黄色块和线条







    笔刷的选择和使用说明:
    • Move Topological [B,M,T]
    • ClayTubes [B,C,T] 
    • TrimAdaptive [B,T,A]
    • TrimDynamic [B,T,D]
    • TrimSmoothBorder [B,T,B] 这个笔刷不是默认笔刷,文件位置在ZBrushes/Trim/TrimSmoothBorder.zbp
    • Orb_Cracks [B,O] / Slash3 [B,S,3] Orb_Cracks不是默认笔刷,可以从这里下载 
    三个Trim笔刷的区别在于:
    • TrimAdaptive可以绘制出非常平整的表面(边缘非常清晰),但是在个别角度绘制时会有问题,使用时要小心,尽量一笔一笔慢慢进行。
    • TrimDynamic可控性好,效果较为柔和,是最常用的笔刷。另外也可以用来在凹凸不平的表面做“磨平”效果。
    • TrimSmoothBorder可控性较差,但更容易出现“戏剧性”效果,使用技巧是通过调整笔刷大小来丰富变化,熟练后可以使作品更加生动。
    • 除此之外hPolish [B,H]和Flatten [B,F,A]使用起来效果和TrimDynamic比较接近,其中差别需要亲自试用一下才能体会得到。
      小提示:在笔刷选择窗口中[Ctrl+Alt+LMB]点击笔刷图标后,可以给笔刷设置快捷键,(通常我会设置为数字键)这样在绘制中直接按快捷键即可切换笔刷。

      笔刷绘制的技巧就是大块的面积尽量使用大尺寸的笔刷,每一笔都慢慢绘制,尽量保持用力均匀,避免出错。变化部分可以尝试使用不同的Alpha来增加笔触和变化。

        第一步:绘制轮廓和块面结构

        在这个步骤中将模型转换为DynaMesh,Resolution从64开始逐步提升到128。
        完成后先在SubTool中复制一份,用ZRemesher工具简化模型。
        细分简化后的模型,再用SubTool > Project将DynaMesh上的细节映射到细分模型的高精度级别上。

        第二步:绘制裂缝和表面细节

        到这里你还可以继续添加更多的结构细节,包括裂缝的处理。
        裂缝建议使用Orb_Cracks,较大的裂痕也可以考虑使用遮罩加移动工具来处理。

        小提示:在绘制过程中尽量不要使用Smooth笔刷,改用TrimDynamic来替代它的作用。

        表面细节的绘制大致上有两种方法:
        1. 用一张岩石贴图生成一张HeightMap做Alpha来进行细节绘制,需要调整两个参数:
          Radial Fade(放射性渐变)用于控制边缘模糊程度
          Mid Value(中间值)0表示白色凸起,1表示黑色凹陷,中间范围两个都起作用。
        2. 用Surface > Noise命令来生成随机表面细节,MaskbyNoise转换为Mask后,用移动工具把模型往一个方向移动,来生成自然的纹理。
          在NoiseMaker面板需要条件的内容包括:
          Noise Scale 控制噪点尺寸
          Strength 控制噪点强度
          Noise Curve 控制噪点变化
        有时也许需要复制几个模型拼合到一起做变化,调整完成后简化步骤如下:
        1. SubTool > Duplicate 给每个子工具复制一个高精度版本备用。
        2. SubTool > Merge 合并子工具。
        3. Polygroups > Group Masked Clear Mask 清除合并后模型的所有多边形分组。
        4. Geometry > Dynamesh 利用动态细分工具进行融合。
        5. Geometry > ZRemesher 精简融合后的模型。
        6. Geometry > Divide 给模型增加细分级别。
        7. SubTool > Project 映射备份的高精度细节。
        第三步:分UV并烘焙贴图

        将模型的细分级别降低到1级,用Zplugin > UV Master > Unwarp命令即可自动分UV。
        点击Tool > UV Map > Morph UV 命令并激活 Draw Polyframe [Shift+F]可以用平面的方式检查UV。

        烘焙贴图工具在Zplugin > Multi Map Exporter,激活对应贴图类型,点击Create All Maps即可。点击Export Options可以设置贴图参数,具体细节就不在这里赘述了。

        2015年7月10日星期五

        Blender 基础概念

        Blender 界面

        位于【信息】编辑器
        Blender的界面是由多个窗口组合而成的,称之为屏幕布局(Screen Layout)

        切换屏幕布局用 [Ctrl-Left/Right] 你可以新增/删除布局,但是必须保存你对布局的修改,命令是【信息】文件 > 保存启动文件 [Ctrl-U]

        Tip:需要确认的操作(如 [Ctrl-U] )会在鼠标位置弹出提示窗口,需要鼠标点击或 [Enter] 确认才会执行操作。

        一个窗口就是一个编辑器(Editor)
        • 灰色区域称之为主区域(Main Regions),是进行主要操作的区域。
          在一些编辑器的主区域的左右侧分别包含一个工具区(Toolshelf Region) [T] 属性区(Properties Region) [N],这两个区域隐藏时以“+”标识。
        • 红色区域称之为标题栏(Header),标题栏左侧图标可切换编辑器类型,标题栏还包括一些控件(Controls)。
          控件是Blender最小控制单元,可以是菜单、小工具、按钮、滑条等,每个控件完成一条Blender指令。
          标题栏可在窗口的上/下方切换 [F5] 或隐藏(“+”标识)。
        • 蓝色区域称之为标签(Tabs),每个标签包含若干个Panels(面板)。
        • 黄色区域称之为面板(Panels),面板可以展开或折叠,并包含一些控件。
        • 绿色区域是一个动态面板,显示当前操作对应参数,按 [F6] 以浮动窗口显示。


        调整窗口尺寸将鼠标移动到窗口边缘,当出现左右/上下箭头时 [LMB] 拖动即可。
        最大化窗口 [Shift-Space] / [Ctrl-Up/Down]
        仅显示主区域 [Alt-F10]

        三角形标识
        在窗口的左下/又上角有一个三角形标识,用鼠标与其互动可以产生以下作用:

        • 合并/拆分窗口 [LMB] 拖动,区别是向内为拆分,向外就是合并。
        • 弹出复制窗口 [Shift-LMB] 拖动。
        • 与目标窗口交换位置 [Ctrl-LMB] 拖动。


        编辑器类型 Editor Type 

        Blender的所有功能都是通过不同的编辑器以不同的方式呈现出来。掌握了每个编辑器的作用就掌握了Blender的全部功能。

        • Python控制台 (Python Console)
        • 文件浏览器 (File Browser)
        • 信息 (Info) 类似其它软件的标题/菜单栏,主区域显示历史命令和返回信息。
        • 用户设置 (User Preferences) 我的用户设置建议
        • 大纲视图 (Outliner)
        • 属性 (Properties) 常用设置(如烘焙、修改器、材质等)都可以在这里进行。
        • 逻辑编辑器 (Logic Editor)
        • 节点编辑器 (Node Editor)
        • 文本编辑器 (Text Editor)
        • 影片剪辑编辑器 (Movie Clip Editor)
        • 序列编辑器 (Video Sepquence Editor)
        • UV/图像编辑器 (UV/Image Editor) 除了UV外还可以进行2D图像编辑/绘制。
        • NLA编辑器 (NLA Editor)
        • 动画摄影表 (Dope Sheet)
        • 曲线编辑器 (Graph Editor)
        • 时间线 (TimeLine)
        • 3D视图 (3D View) 主要编辑窗口,可以进行建模、绘图和动画等操作。

        数据系统 Data System 

        Blender数据结构
        一个.blend文件就是一个数据库(项目)。它可以保存多个场景 (Scene),每个场景可以保存多个物体。每个物体可以保存多个材质,每个材质可以保存多张纹理。在不同的物体之间还可以创建链接关系。
        在【大纲视图】中可以方便的查看当前文件中所保存的所有内容。

        Blender允许将不同类型的数据封装进.blend文件中,称之为打包 (Pack)。同时,也可以提取封装后的文件,称之为解包 (Unpack)。相关命令见【信息】文件 > 外部数据

        Blender项目的基本单元称之为数据块(Datablocks),它具有一些共同特点:

        • 它们是 .blend 文件的主要内容。
        • 它们可以链接到其它物体上,用于重复使用和实例化。(父子关系,对象/对象数据,作为修改器或约束条件等)
        • 它们的名字是唯一的。
        • 它们可以被添加、删除、修改或复制。
        • 它们可以在两个文件之间创建链接(只支持有限的一组数据块)。
        • 它们可以有自己的动画数据。
        • 它们可以有自定义属性。

        用户 (User) 数据共享
        大部分的数据块可以在其它数据块之间共享数据,比如:

        • 在不同材质之间共享贴图
        • 在不同物体之间共享网格数据(实例化)
        • 在不同物体之间共享动画数据,例如让所有灯同时熄灭。

        使用这些数据块的称之为用户。

        删除数据块
        如果一个数据块的用户数为0,即表示该数据在当前文件中没有被使用。 在写入 .blend 文件时,这些数据块会被删除(不保存)。但是也有例外:

        • 场景 (Scene) 和文本 (Text) 可以直接删除。
        • 【大纲视图】组 > 取消组链接
        • 【大纲视图】活动项 > 清除动画数据
        • 对能够取消链接的数据块,按住 [Shift] 点击 {X} 按钮可以强制删除使用者计数。

        保存数据块

        你可以点击数据块旁边的 {F} 按钮添加一个伪用户 (Fake User) 来避免被删除。比如用户数为0,但是被其他文件调用的数据块。

        位于【信息】编辑器
        每个 .blend 文件都可以包含多个场景,这些场景可以共享物体或材质等数据。也可以通过 【大纲视图】 对现有场景进行管理。

        链接一个物体到另一个场景命令:【3D视图】物体模式 > 设为关联项 [Ctrl-L] > 物体到场景…
        断开物体链接命令: 【3D视图】物体模式 > 使其独立化 [U]

        其它特性

        光标(Cursor)
        Blender部分功能是根据你当前选择的内容自适应显示/隐藏的,例如【3D视图】菜单或【属性】标签等。

        在Blender中光标 (Cursor) 并不是指鼠标指针,而是一个平行于视图的一个虚拟标记点。它有很多作用:

        • 它是添加物体的起始点,你可以通过控制它的位置来确定添加的物体在什么地方出现。
        • 你可以将物体的轴心点设置为3D游标作为旋转/缩放的轴心。
        • 通过吸附 [Shift-S] 命令利用光标对物体进行精确定位/移动。

        Blender全局支持指令连续输入/鼠标混合式操作。例如:
        • 执行拖拽/移动 [G] 命令。
        • 按 [X/Y/Z] 则限定世界坐标X/Y/Z轴;连按两次为限定自身坐标X/Y/Z轴;按 [Shift- X/Y/Z] 限定在X/Y/Z轴之外两个轴向。
        • 此时可以直接输入数值([Backspace] 可以删除已输入数值)或 [LMB] 拖动进行移动,[Enter/LMB] 确认操作。
        其它操作同理。

        Blender 用户设置建议(中文界面)

        打开用户设置窗口的命令在【信息】文件 > 用户设置... [Ctrl-Alt-U],标签内容如下图:

        【用户设置】界面

        界面设置
        • 显示 > [√] 工具提示
        • 显示 > [ ] Python工具提示 
        • 注意 > [√] 退出时提示 关闭软件时提示保存文件
        • 视图控制 > [ ] 指针深度 勾选下面两个选项后,这个选项就没用了。
        • 视图控制 > [ ] 自动深度 勾选下面两个选项后,这个选项就没用了。
        • 视图控制 > [√] 放大至鼠标的位置
        • 视图控制 > [√] 围绕选择物体旋转
        • [√] 自动透视模式
        • [ ] 显示欢迎画面

        【用户设置】编辑


        编辑设置
        • 撤销 > [√] 全局撤销
        • 撤销 > {步数:256} 256是最大返回次数
        • 蜡笔 > [√] 平滑笔画 平滑笔画线条
        • 蜡笔 > [√] 简化笔触 简化线条采样
        • 关键帧 > [√] 只在必要时插入 仅在有数值变化的通道上插入关键帧
        • 关键帧 > [ ] 只在可用曲线上插入 仅在启用自动插入功能时有效

        【用户设置】输入

        输入设置
        • 预设 > {Blender} 系统也提供了3DMax和Maya预设,可以用类似该软件的热键操作模式来使用Blender,但这样就会有很多实用的功能无法通过热键实现了,因此还是建议使用系统默认预设。
        • 鼠标 > [√] 模拟3键鼠标 如果你使用数位板,勾选它就可以实现 [Alt+Pen] 旋转视图的操作。
        • 鼠标 > [√] 持续拖拽
        • 选择键 {右} 可能大多数初次接触Blender的人对它的右键选择操作感到很不习惯。这样设置主要是为了在给多个物体进行绘制或雕刻时,可以用右键切换物体而不中断左键的绘制/雕刻功能,是一种高效工作的方法。因此建议保留这种设置,可以避免一些问题。
        • 3D视图 > 3D View (Global) > [√] 设置3D游标 光标是Blender中的一个特殊概念,可以用来作为新建物体的原点位置,或在对齐或变换操作中作为一个参考点起作用。可惜在透视视图中很难通过鼠标对它进行精确定位,正确的用法是在正交视图中或通过吸附命令(Shift+S)进行定位。


        【用户设置】插件

        插件设置
        软件自带的插件可以通过点击插件右侧的勾选框激活或禁用,第三方的插件可以点击 {从文件安装…} 按钮安装,所属“用户”类别。点击 {查看文档} 按钮可以了解每个插件的功能及使用说明,{移除} 按钮用于删除自行安装的第三方插件。
        下面介绍一些比较好用的插件,可以根据你的需要进行选用。

        【用户设置】文件

        文件设置
        • 文件路径 > 临时文件夹 软件自动保存的临时文件存放位置。
        • 文件路径 > 图像编辑器 软件进行图像编辑时调用的外部图像编辑程序。
        • 保存与加载 > [ ] 加载用户界面 避免打开文件时导入文件中的UI设置造成混乱。
        • 保存与加载 > [√] 显示缩略图
        • {保存版本: 3} 软件可保留的最近保存版本数量,与最后保存的版本存放在同一个文件夹下,修改一下扩展名即可打开。
        • 自动保存 > [√] 自动保存临时文件 软件可按设置的时间自动保存当前文件。

        【用户设置】系统

        系统设置
        • 计算设备 > {CDUA} 用显卡进行渲染运算,貌似只对N卡有效。
        • 计算设备 > Opensubdiv compute: GLSL Compute 用显卡进行Opensubdiv运算,可有效提高细分模型的实时渲染帧数。
        • 各向异性过滤 > [√] VBOs 雕塑/雕刻的大缓存支持(消耗内存)
        • 窗口绘制方法 > {多重采样:2} 视窗抗锯齿
        • 文本绘制选项 > [√] 文本抗锯齿
        • [√] 国际化字体 International Fonts
          语言:{Simplified Chinese (简体中文)}
          翻译:{界面} {工具提示} 中文界面使用起来会更有效率,只是在学习英文教程时会不太方便,如果遇到困难切换一下就可以了。

        全部设置完毕后,记得点击窗口右下角的Save User Settings保存设置。
        如果你想恢复系统初始设置,最简单的方法是删除用户设置文件,Win系统文件位置在:C:\Users\UserName\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.76\config\userpref.blend

        2015年7月2日星期四

        法线贴图原理及常见问题

        说明:
          本文内容主要出自Christopher Albeluhn的博客教程Normal Map Tutorial。以及对我帮助很大的CryEngine手册中的一篇文章Common XNormal Baking Errors and How to Solve Them。  
          本文包含了有关法线贴图的基本原理和基本烘焙技巧。这是一篇学习笔记,并非原文翻译,如果对其内容有疑问欢迎和我一起探讨学习,谢谢!

          基础知识


          下图是关于高模烘焙法线贴图至低模的重要理论知识,如果没有搞清楚其原理,你会遇到很多问题。
        烘焙原理
          图片左边展示的是模型“硬边”烘焙法线时的情况,受到顶点法线方向的影响,烘焙的结果会出现细节丢失和重复细节的问题。

          图片右边展示的是“平滑”模型烘焙法线时的情况,其结果更接近高模。

          如果你选择用高模烘焙的方法来给低模创建法线贴图,请记住上图的基本映射原理。根据需要调整低模的软硬边设置会改变烘焙的结果。但是烘焙结果也同样受到低模结构的影响,准确的模型结构才能做出正确的法线贴图。

          法线贴图通过RGB值来保存法线信息。当光源垂直照射一个表面时,法线贴图记录了该表面细节对光源的不同折射方向,从而形成“体积”。
          R值代表X轴方向,默认值为50%,0%表示-1,100%表示1;
          G值代表Y轴方向,默认值为50%,0%表示-1,100%表示1;
          B值代表Z轴方向,默认值为100%,表示折射角度不受X,Y值影响垂直于光源,0%表示完全根据X,Y值决定其折射方向,折射角度与光源方向为90度。

          常用技巧


          当你烘焙法线贴图时,烘焙的贴图尺寸最好比实际需要的尺寸大一倍,这样烘焙的纹理细节会更清晰,然后把完成的贴图缩小尺寸后,再执行一次“锐化”操作。

          如果烘焙的法线贴图不是你想要的结果,你可以尝试以下几种方法:
        1. 调整烘焙范围(Cage或是距离范围/偏移量)
        2. 调整模型(添加或取出细节模型)
        3. 调整低模的顶点法线方向(“软/硬边”设置)
          消除模型边缘上的法线贴图接缝可以尝试下面两种方法:
        1. 在模型上给这个边缘做倒角结构。 
        2. 在模型上给这个边缘设置为“硬边”,然后在UV上“断离”这条边。
          当高模向低模烘焙法线时,根据UV布局来决定法线贴图上的颜色,所以,如果你修改了UV,请重新烘焙法线,而不要旋转法线贴图以适配它。 

        对称模型镜像问题
         当模型是对称结构时,删除其中一半并给另一半分UV和烘焙法线,然后把模型连同UV一起镜像复制。此时,镜像模型的UV与原模型UV重叠的,所以法线贴图被翻转映射到镜像模型上。并且镜像模型的UV也是翻转的(因为镜像),实际上法线贴图被翻转了两次,所以得到的结果是正确的。
         请注意在游戏渲染中也应用了这一规范。






          很多时候渲染法线贴图需要烘焙多次,然后把需要的部分合并到一起,有时甚至需要手动绘制一些细节。但是你永远不能用通过烘焙高模自身获得的法线贴图来增加贴图细节,两个模型(高模和低模)不同的几何结构会导致一些严重的问题。

          一个常见的误解是,所有的法线细节都需要从高模烘焙至低模完成,但事实并非如此,通过2D软件或其它方式可以更高效的完成任务,多种方法可以相互补充。